14 Eylül 2025
2006 yapımı korku filmi ‘Stay Alive’da bir grup genç oynadıkları bir dijital oyunun kurbanı haline gelir, oyunun kurgusunda yaşanan dehşet verici sanal katliamlar gerçek hayatta da bire bir yaşanmaya başlar. Korku filmlerini sevmem ve izlemem. Bu filmi de izlemedim, ancak bir yerlerde filmin karakterlerinden Hutch’ın bir diğer karakter Swink’e söylediklerini görünce yazıya bu alıntıyla başlamanın iyi olacağını düşündüm. Şöyle diyordu arkadaşına Hutch:
“Bu oyun seni ele geçiriyor, değil mi? Sanal dünyada öldürüyorsun, ama gerçekte de aynı hissi yaşıyorsun. Şiddet, sadece bir tuşa basmak kadar kolay hale geliyor.”
Dijital oyunların insanlar, özellikle de çocuklar ve gençler üzerindeki olumsuz etkileri bütün dünyada her geçen gün daha da artan bir yoğunlukla tartışılıyor. Bunun da gerçekten tedirgin edici sebepleri var. Dünyanın hemen her yerinde sıradan insanlar, henüz ergenlik dönemindekiler başta olmak üzere gençler, hatta çocuklar, tıpkı bu oyunlardaki kadar kolay bir şekilde ve giderek artan sayıda vahşi cinayetler işlemeye başladı.
1999’da Colorado’da yaşanan Columbine Lisesi katliamı hepimize büyük şok yaşatmıştı. 17 ve 18 yaşlarındaki lise son sınıftaki iki öğrenci, Eric ve Dylan, kolayca edindikleri tabancalar, tüfekler, internet yardımıyla imal ettikleri patlayıcılarla Columbine Lisesi’ni basmış ve çoğu kendi yaşlarındaki öğrenci arkadaşları olmak üzere 13 kişiyi öldürmüş ve 21 kişiyi yaralamışlardı. Bu olay gerçekten çok şaşırtıcıydı, nedenini anlamak sadece kriminal soruşturmaları yürütenler için değil, hepimiz için zordu. Gençlerin bazı psikolojik problemleri vardı gerçi ama bu derecede kanlı bir olaya yönelmelerini gerektirecek şeyler miydi bunlar, tartışılır.
Uzun tartışmalardan sonra ABD'de silah kontrolü, okul güvenliği, zorbalık ve popüler kültürün (özellikle şiddet içerikli video oyunları ve müzik) etkisi konusunda belli bir uzlaşma ortaya çıktı. O dönemin popüler ‘nişancı’ oyunları Doom ve Quake gibi oyunlara yönelik suçlamalar da oldu. Ancak pek somut bir sonuç alınamadı bu tartışmalardan.
FBI raporlarında Columbine hadisesinden sonraki dönemlerde okul saldırılarında yüzde 30’luk bir artış olduğuna işaret edildi. Ancak Doom ve Quake oyunları hız kesmedi, yeni ve yine popüler sürümleriyle milyonlarca kullanıcıya ulaşmaya bugün de devam ediyor. Ayrımcılığa, ölçüsüz cinselliğe, nefret kültürüne ve şiddetin her türlüsüne izin veren sayısız başka oyunla birlikte…
Columbine’den sonra Norveç’in Utoya adasında gerçekleştirilen ve 85 kişinin katliyle sonuçlanan saldırı başta olmak üzere pek çok ülkede pek çok benzer olay yaşandı. Ülkemizde de maalesef bu türden anlaşılması zor vahşi saldırılar, insafa sığmaz cinayetler yaşanıyor son zamanlarda. Geçen hafta 16 yaşında bir lise öğrencisi İzmir Balçova’daki Polis Merkezi’ne pompalı tüfekle saldırdı ve iki polisimizi şehit etti. Aynı mahallede oturuyordu ve hakkında herhangi bir suç kaydı yoktu. Yakınlarının failin bilgisayar ve telefonuyla çok fazla vakit geçirdiğini, sürekli şiddet içerikli videolar izlediğini ve ideolojik olarak giderek radikalleştiğini söyledikleri medyaya yansıdı. Belli ki kafası tehlikeli derecede karışıktı.
Bu olaylarla ilgili başka pek çok şey konuşulabilir ama ortada tartışmaya açık olmayan bir gerçek var: Şiddet videoları, vahşi dijital oyunlar, hepimizin rahatlıkla erişebildiği ekranlardan suçun, cinayetin, katliamın, zorbalığın, ayrımcılığın her türlüsünü eğlence kılıfıyla zihinlere sokuyor. Zihinsel olarak gelişimini tamamlamamış, mental olarak neredeyse tamamen savunmasız küçük yaştaki bireyler için son derece sağlıksız ve çok tehlikeli bir şey bu!
Amerikalı yazar Tom Bissell, konuyla ilgili kitabında oyunlardaki şiddet unsurlarının bağımlılık oluşturularak estetik bir çekicilik ile sunulduğuna şu ifadelerle işaret ediyor:
“Dijital oyunlardaki şiddet, adeta bir sanat formu gibi; kan ve yıkım sahneleriyle oyuncuyu hipnotize eder ve gerçeklik ile kurgu arasındaki sınırı bulanıklaştırır. Bu hem büyüleyici hem de tehlikelidir, çünkü zaferi şiddetle özdeşleştirir.”
Bu nokta çok önemli; sözünü ettiğimiz oyunlarda uygulanan ölçüsüz şiddet (birçok oyunda kan gövdeyi götürüyor), hedefe ulaşma yolundaki stratejik hamlelerin sonucuymuş gibi sunuluyor. Bir başka deyişle bu vahşi oyunlarda şiddet hedefe ulaşma aracı olarak ödüllendiriliyor. Üstelik bütün bu vahşet bizzat kullanıcıya kendi eliyle işletiliyor.
Her gün bir oyunu kazanabilmek için saatler boyunca öldüren, katleden, kesen, biçen, havaya uçuran, yok eden gencecik zihinler… Bunun hiçbir sonucunun olmaması mümkün mü? Araştırmaların ortaya koyduğu gerçek ürkütücü; oyunlar özellikle çocukları ve gençleri agresiflik, bağımlılık ve sosyal izolasyona sürüklüyor. Saldırganlık, empati kaybı, duyarsızlaşma bu oyunların nispeten ‘hafif’ sonuçları…
Maalesef bunun ötesi de var; sebepsiz, sadece şiddet hazzı yaşamak için işlenen ergen cinayetleri, aile faciaları, yaşıt zorbalıkları, dehşet verici ayrımcılıklar ve psikolojik tahribat… Bu konuda ürkütücü bir gidişat var bütün dünyada; vaktiyle çok sıra dışı gelen bu vahşi saldırılar gün geçtikçe artıyor ve bu gidişle zaman içinde muhtemel ki bizim zihinlerimizde de şiddetin bu türlüsü sıradanlaşacak.
Türkiye’deki durum
Dünya genelinde dijital oyunlara düşkün 3 milyardan fazla kullanıcı olduğu tahmin ediliyor. Türkiye’de ise, sıkı durun, bu sayı 50 milyona çok yaklaşmış durumda… Yani nüfusumuzun yarısından fazlası, -ki bu sayının büyük kısmı çocuklar ve gençlerden oluşuyor- bu ölçü tanımaz şiddet ortamında kontrolden uzak kendince ‘eğleniyor’. Birçoğu az ya da çok bağımlısı hatta, zararının boyutlarını tam olarak kestiremediğimiz bu alışkanlığın.
‘Gaming in Turkey’ raporuna göre oyuncuların yüzde 65’i ‘aksiyon ve macera’ oyunlarını tercih ediyor. Alabildiğine şiddetin, en kanlı katliamların en acımasız yok etme stratejileri kullanılarak gerçekleştirildiği bu tür oyunların ‘aksiyon ve macera’ sözcükleriyle masumlaştırılması şiddet endüstrisinin basit ama hiç masum olmayan bir kurnazlığı sadece. Dünyada pek çok melaneti süsleyip püsleyip pazara süren bir sermaye zihniyeti var; şiddeti oyunlaştıranların işledikleri cürmün çoklu sonuçları bakımından onlardan fazlası var, eksiği yok!
Tahminlere göre 300 milyar doları aşan bir dijital oyun pazarından söz ediyoruz, dev bir ekonomi kurulmuş durumda bu kanlı eğlence ticaretinin üstüne… 2030’da bu rakamın 500 milyar doları bulması bekleniyor. Durdurulması çok güç bir kara düzen, bir kirli pazar bu. Elindeki müşterileri kaybetmemek ve sürekli yeni müşteriler kazanmak için elinden geleni yapan bir sinsi endüstri. Belli ki başarılılar kendilerince; oyunlara ilgi ve bağımlılık sürekli artıyor, pazar sürekli yeni müşteri kazanıyor. Düşen tek bir şey var, bağımlılık yaşı! Oyunlara göstermelik bir yaş sınırı konuyor ama yine yapılan araştırmalar ebeveynlerin bu konuya pek özen göstermediğini vurguluyor. Yani çocuklar, gençler, çok erken yaşlarda bu kötücül ortamın her türlü zararlı etkisine, her türlü dönüştürücü, yozlaştırıcı, bozucu cereyanına maruz kalıyor. Bunun aksine, onları bu bataklığın içinden çekip çıkarmak için neredeyse hiçbir şey yapılmıyor.
Modern hayatın hayatımıza sonradan soktuğu her şeye sonuna kadar açık olduk bugüne kadar, hep böyle oldu. Tereddüt etmedik, hakkıyla sorgulamadık, yaşayışımıza ne getireceğinin ve bizden ne götüreceğinin muhasebesini yapmadan sahiplendik bu alışkanlıkları. Her şeyin maddi kazançla ölçüldüğü bir zamanda, birilerinin zayıflıklarımız üzerinden bir ticaret yürütebileceğini, kötünün ve kötülüğün para edebileceğini, kimi ticaretlerin insana ne yapacağına aldırış edilmeden yürürlüğe sokulabileceğini hiç düşünmedik. Şimdi bu gafletin, bu dirayetsizliğin, bu tedbirsizliğin sonuçlarıyla yüzleşiyoruz. Yüzleşiyoruz iddialı bir ifade oldu aslında; kafası bu kötülük ticaretinin ürünleriyle karıştırılan ergen çocuklar sebebini kendilerinin bile bilmediği şiddet olaylarının faili olunca çaresizce şaşırıp kalıyor, hatta afallıyoruz.
Belki bazı şeyleri tersiyle birlikte düşünmek gerekiyor; ağaç yaşken eğiliyor, doğru ama, doğruya da eğilebiliyor eğriye de!


devamını oku daha az oku
Kim Duma Dum Kime, Serçe Parmağı, Gözağrısı, Açık Pencere ve Denizi Yutan Balık bulunuyor. Halen Yeni Şafak'ta yazmaya devam etmektedir.